В Век информационных технологий количество компьютерных игр растёт в мире чуть ли не каждый день. С каждым годом цифровые программы становятся всё сложнее, а количество игроков увеличивается всё больше и больше. Это означает, что данная сфера актуальна для современного общества и будет только расширять свои горизонты. А, как мы знаем: там, где присутствует общество – там и присутствует право.
Начать стоит с того, как законодатель воспринимает компьютерную игру. Согласно закону компьютерная игра может быть квалифицирована как программа для ЭВМ или как мультимедийный продукт. В отношении программы для ЭВМ регулирование производится следующим образом: все, программы, которые написал разработчик для ЭВМ, принадлежат ему. А, если иные лица желают владеть, пользоваться или распоряжаться данной программой, то правообладатель имеет право распорядиться ей с помощью договора об отчуждении исключительного права или лицензионного договора. Но в современном мире компьютерные игры выходят за рамки обычных цифровых кодов: в них добавляют индивидуальных персонажей, пишут всевозможные саундтреки и создаются масштабные локации для большего погружения. Именно из-за этих факторов современная компьютерная игра не может быть квалифицирована, как исключительно программа для ЭВМ, на этом этапе мы уже говорим об мультимедийном продукте.
Мультимедийный продукт – это сложный объект, который включает в себя несколько результатов интеллектуальной деятельности.
Для примера можно взять любой кинофильм, который состоит из видеоряда с актёрами, музыкой, написанной определённым автором и субтитрами, переведёнными с текста сценария. Все эти разные результаты интеллектуальной деятельности объединяются в один объект, так как их совместное использование формирует новый объект интеллектуальных прав. Формируется мультимедийный продукт с помощью тех же договоров об отчуждении исключительного права или лицензионного договора.
Начинается самое интересное: любимый разработчик издаёт свою компьютерную игру, и она начинает официально продаваться на территории Российской Федерации. Фанат с замиранием сердца приобретает продукт, запускает свой компьютер, но вместо игры его встречает непонятное окно с большим количеством текста. Это и есть лицензионный договор между владельцем компьютерной программы и пользователем её копии. Когда игрок ставит галочку о прочтении и подтверждении Пользовательского соглашения, с этого момента все правила договора начинают распространяться на него. Поэтому его рекомендуется всегда читать, чтобы потом избежать лишних недоразумений.
Но и это ещё не конец: когда игрок погружается в мир компьютерной игры, его там может встретить магазин со всевозможными интересными дополнениями, и покупать товары в нём можно не в игровых, а в самых настоящих валютах. В данном случае, издательская компания имеет право предоставлять в пользование любые результаты интеллектуальной деятельности, при условии, что юридическое лицо самостоятельно создало данный объект и не отчуждало исключительные права на него. С точки зрения юриспруденции, игрок точно также, как и в любом магазине компьютерных игр, приобретает права на любые предложенные «вещи». Разница лишь в том, что приобретённые товары являются неотъемлемой частью игры, а значит могут использоваться исключительно при её наличии у игрока.
Интересный факт – самая дорогая покупка в компьютерной игре была произведена неизвестным лицом в игре «Entropia Universe» в 2012 году на сумму 2,5 миллиона долларов.
Шведский разработчик «MindArk» в 2010 году продал права на виртуальную планету в названной игре компании «SEE Virtual Worlds», которая впоследствии продала половину всей недвижимости на ней одному игроку в 2012 году.
При рассмотрении данной темы стоит упомянуть дело о налоговом споре между «Мэйл.ру геймз» и инспекцией ФНС России №14. Фабула дела заключалась в следующем: компания «Мэйл.ру геймз» предоставляла в своих онлайн-играх цифровые товары за дополнительную плату. При проведении данных операций компания пыталась воспользоваться льготой по уплате НДС при продаже ПО, баз данных и прав на их использование (пп. 26 п. 2 ст. 149 НК РФ). В 2014 году Арбитражный Суд города Москвы признал действия Инспекции Федеральной налоговой службы правомерными, а в 2016 году Верховный Суд Российской Федерации своим определением отказал ООО «Мэйл.ру геймс» в рассмотрении жалобы в судебном заседании, тем самым признав правомерность предыдущих постановлений арбитражных судов. Верховный Суд РФ в 2015 году написал об этом деле следующее: «Предоставление игрокам за плату возможности использования дополнительного функционала игры является самостоятельной услугой по организации игрового процесса». Но, несмотря на все эти судебные разбирательства, Федеральная налоговая служба издала письмо от 23.01.2017, в котором ФНС признаёт применение данной статьи Налогового кодекса РФ при вышеуказанных условиях правомерным. В итоге, Mail.ru Group освобождён от уплаты НДС за продажу валюты и предметов в онлайн-играх, что позволяет компании не платить около 300 миллионов рублей в год.
Вот ещё несколько примеров судебных споров, касающихся компьютерных игр:
- Иск Терренса Фергюсона (танцора) к компании «Epic Games» на предмет заимствования танцевальных элементов в игре «Fortnite»
- Иск компании «Blizzard Entertainment» к китайским разработчикам «Sina Games» о плагиате игрового персонажа из игры «World of Warcraft»
- Иск компании «Take-Two Interactive Software» к компании «2K Games» о нарушении авторских прав, связанных с татуировками в компьютерной игре «NBA 2K»
Если Вас заинтересовала данная тема, Вы можете найти много подобных материалов на Нашем официальном сайте (https://dubinin-partner.com/news/) или на Нашем Телеграмм канале. (https://t.me/partnersdubinin)